Trong kỷ nguyên hiện đại, việc phát triển một tựa game video đôi khi mất gần một thập kỷ và tiêu tốn ngân sách còn lớn hơn cả những siêu phẩm điện ảnh Hollywood. Với số tiền khổng lồ và vô số công việc đang bị đe dọa, không có gì ngạc nhiên khi các studio thường chọn giải pháp an toàn, bám vào những công thức đã được kiểm chứng thay vì mạo hiểm. Nếu không phải là một “hit” chắc chắn, nó không đáng để thực hiện – đó dường như là tư duy chung của ngành.
Tuy nhiên, chính vì lý do đó mà chúng ta cần những tựa game “kỳ lạ”. Những trò chơi phá vỡ mọi quy ước, giới thiệu các cơ chế mà chưa ai từng nghe nói đến, kể những câu chuyện như một giấc mơ sốt, và pha trộn các thể loại theo cách tưởng chừng không thể nhưng lại thành công một cách đáng kinh ngạc. Nếu không có những tựa game này, ngành công nghiệp sẽ trì trệ, sự sáng tạo bị kìm hãm, và chúng ta sẽ chỉ còn lại những ý tưởng cũ kỹ được tái chế. Thế giới game cần những Alan Wake 2 và Death Stranding – không chỉ vì sự đa dạng, mà còn vì tương lai của chính ngành công nghiệp game.
Studio Lớn Nên Dám Mạo Hiểm
Việc các nhà phát hành lớn phá vỡ xu hướng thị trường là điều hiếm hoi nhưng đáng hoan nghênh
Trong ngành công nghiệp hiện tại, nơi các nhà phát hành game AAA lo sợ về việc sản xuất những tựa game thất bại về mặt tài chính, Alan Wake 2 nổi lên như một hiện tượng hiếm hoi. Remedy phải mất hơn một năm rưỡi để thu hồi vốn và bắt đầu có lợi nhuận, nhưng những gì họ tạo ra là độc nhất vô nhị trong thế giới game. Đây là một tựa game kinh dị tâm lý vinh danh mọi hình thức kể chuyện – văn học, điện ảnh, hội họa và thậm chí cả hành động viết lách. Lời khen lớn nhất mà tôi có thể dành cho trò chơi khi hoàn thành là trong 23 năm chơi game của mình, tôi chưa từng thấy bất cứ điều gì giống như nó. Và điều đó thực sự đáng để nói.
Game Alan Wake 2 với đồ họa ấn tượng và tông màu tối bí ẩn, thể hiện phong cách kinh dị tâm lý độc đáo.
Sau đó, có Death Stranding, một tựa game dường như không có lý do để tồn tại vào thời điểm mà các nhà phát hành đang bận rộn tung ra các game battle royale và các dự án dịch vụ trực tuyến “hút tiền”. Kojima đã tạo ra trò chơi “strand-type” đầu tiên trên thế giới, một cụm từ kỳ lạ như chính trò chơi vậy. Nó gây tranh cãi, đúng vậy, nhưng đây cũng là một bản phát hành lớn đã giới thiệu các cơ chế và ý tưởng chưa từng thấy trong game. Những tựa game này chứng minh rằng, ngay cả trong một ngành công nghiệp ngại rủi ro, các studio lớn vẫn có thể thực hiện những bước nhảy vọt sáng tạo – nếu họ thực sự sẵn lòng.
Ý Tưởng Mới Tạo Ra Thể Loại Mới
Các phần tiếp theo nên tiến hóa, không chỉ đơn thuần là tồn tại
Trong bất kỳ thư viện game nào, bạn có thể dễ dàng tìm thấy ít nhất năm hoặc sáu tựa game chỉ là một phần khác trong một series đã không có sự phát triển đáng kể trong nhiều năm. Không phải những trò chơi này tệ – chúng chỉ đơn thuần là tinh chỉnh công thức cũ, khoác lên mình một lớp sơn mới và nâng cấp đồ họa. Nhưng đó lại chính là vấn đề. Rất nhiều phần tiếp theo hiện đại chỉ giống như những bản cập nhật được “tâng bốc” hơn là những bước tiến thực sự. Còn nếu không phải là phần tiếp theo? Bạn có thể sẽ gặp một bản remaster hoặc remake, điều này chứng tỏ sự đổi mới đang dần trở thành một suy nghĩ phụ. Chắc chắn, các bản remaster và remake cũng quan trọng, nhưng bao nhiêu lần chúng ta phải tự hỏi lần cuối cùng một điều gì đó mới mẻ xuất hiện là khi nào?
Những tựa game “kỳ lạ” như Alan Wake 2 và Death Stranding không chỉ khuấy động mọi thứ – chúng còn tạo ra những thể loại hoàn toàn mới. Alan Wake 2 đã định nghĩa lại những gì một câu chuyện kinh dị tâm lý có thể đạt được trong game – đó là một trò chơi đồng thời là một cuốn sách và cũng là một chương trình truyền hình. Mặt khác, Death Stranding là một “trình mô phỏng giao hàng” hậu tận thế trị giá 70 triệu đô la. Trong game, bạn phải chiến đấu với vật lý và sự cân bằng của mình nhiều hơn là bắn hạ kẻ xấu, trong khi vẫn phải mang theo một em bé trong tử cung nhân tạo giúp bạn nhìn thấy ma. Hãy nghĩ về Goat Simulator – trò chơi này ra mắt hơn một thập kỷ trước và đã dẫn đến sự ra đời của một thể loại game mô phỏng động vật cố ý điên rồ, đồng thời sản sinh ra hai phần tiếp theo của riêng nó. Những rủi ro kiểu này chính là thứ thúc đẩy ngành công nghiệp tiến lên. Nếu không có chúng, chúng ta sẽ chỉ chơi cùng một trò chơi với đồ họa bóng bẩy hơn và tự hỏi tại sao không có gì cảm thấy mới mẻ nữa.
Hình ảnh ghép của ba tựa game nổi bật: Alan Wake 2 với hiệu ứng ánh sáng bí ẩn, Death Stranding với khung cảnh hậu tận thế và nhân vật Sam Bridges, cùng Goat Simulator với hình ảnh chú dê đang gây hỗn loạn.
Ý Tưởng “Kỳ Lạ” Vẫn Có Thể Sinh Lời
Ngân sách lớn không chỉ dành cho những dự án an toàn
Hãy nói về những con số – Alan Wake 2 có ngân sách khoảng 70 triệu bảng Anh, và Death Stranding tiêu tốn khoảng 100 triệu đô la để sản xuất. Cả hai trò chơi đều không phải là thành công thương mại ngay lập tức, nhưng cả hai cuối cùng đều mang lại lợi nhuận. Quan trọng hơn, chúng đã chứng minh rằng các dự án lớn, mang tính thử nghiệm vẫn có thể mang lại kết quả tốt nếu các studio đủ kiên nhẫn để theo đuổi chúng. Sony có thể đã có những cảm xúc lẫn lộn về doanh số ban đầu của Death Stranding, nhưng bạn biết gì không? Họ vẫn bật đèn xanh cho phần tiếp theo, và nó thậm chí còn có vẻ tham vọng hơn phần đầu. Điều đó nói lên rất nhiều điều. Tôi rất vui khi Sony đã hủy bỏ một loạt các dự án dịch vụ trực tuyến và cũng đang cấp ngân sách lớn cho các tựa game độc quyền AAA của họ.
Đây chính là tín hiệu mà ngành công nghiệp cần – những ý tưởng “kỳ lạ” và táo bạo thực sự có chỗ đứng trong ngành game, và chúng đáng để đầu tư. Vấn đề không phải là những trò chơi này không hiệu quả – mà là hầu hết các nhà phát hành thậm chí sẽ không cho phép chúng được thực hiện. Quá nhiều dự án tiềm năng đột phá hoặc bị từ chối ngay từ giai đoạn ý tưởng hoặc được cấp ngân sách lố bịch, khiến chúng thất bại ngay từ đầu. Nhưng Alan Wake 2 và Death Stranding? Chúng chứng minh rằng khi bạn hỗ trợ đúng mức cho những ý tưởng độc đáo, chúng hoàn toàn có thể thành công.
Các Studio AAA Định Hình Xu Hướng Cho Phần Còn Lại Của Ngành
Game “kỳ lạ” luôn tồn tại, nhưng game AAA thì khác
Những trò chơi “kỳ lạ” không phải là mới – các nhà phát triển game độc lập (indie developers) đã và đang vượt qua mọi giới hạn trong nhiều năm. Getting Over It with Bennett Foddy đã biến sự thất vọng thành một loại hình nghệ thuật, Katamari Damacy đúng nghĩa là cho chúng ta cuộn cả thế giới, và Octodad thì… Octodad! Những trò chơi này thật xuất sắc, nhưng chúng tồn tại trong phân khúc riêng của mình. Khi một studio AAA lớn chấp nhận rủi ro với một ý tưởng “kỳ lạ” và thành công, điều đó sẽ làm thay đổi cả ngành.
Alan Wake 2 và Death Stranding đều đã mạo hiểm và giờ đây đều có phần tiếp theo. Đó là bằng chứng cho thấy những ý tưởng “kỳ lạ” có thể thành công nếu được cấp ngân sách, thời gian và tầm nhìn đúng đắn. Nếu người chơi đón nhận những tựa game này, điều đó sẽ khuyến khích các studio bật đèn xanh cho nhiều dự án độc đáo hơn thay vì chỉ là những phần tiếp theo an toàn, đã được thị trường kiểm chứng. Ngay cả khi chúng không phải “gu” của bạn, việc ủng hộ những tựa game này sẽ đảm bảo ngành công nghiệp không bị chìm đắm trong sự đơn điệu.
Hình ảnh chính thức của Death Stranding 2: On The Beach với nhân vật Sam Porter Bridges đứng giữa bãi biển bí ẩn.
Chấp nhận sự “kỳ lạ” là điều định hình tương lai
Ngành công nghiệp game phát triển mạnh mẽ nhờ sự sáng tạo, nhưng rất dễ rơi vào cái bẫy của việc “chơi an toàn”. Alan Wake 2 và Death Stranding đã chứng minh rằng ngay cả những bản phát hành kinh phí lớn, từ các studio lớn, vẫn có thể phá vỡ khuôn mẫu và vẫn thành công. Sự tồn tại của chúng và các phần tiếp theo sắp tới cho thấy rằng những ý tưởng “kỳ lạ”, táo bạo xứng đáng có một vị trí trong ngành game. Việc ủng hộ những tựa game như thế này đảm bảo rằng ngành công nghiệp không trì trệ dưới vô vàn bản làm lại và các phần tiếp theo theo công thức cũ. Vì vậy, lần tới khi một trò chơi dám khác biệt, hãy đảm bảo chúng ta cho nó một cơ hội – nó có thể định nghĩa lại những gì game có thể đạt được.