Trong những năm qua, ngành công nghiệp game đã phát triển vượt bậc, trở thành một phương tiện kể chuyện tinh tế và phức tạp không kém gì điện ảnh. Điều này đã mở ra cánh cửa cho sự xuất hiện của những nhân vật có chiều sâu, mang nhiều sắc thái đạo đức phức tạp. Từ Joel và Ellie đến Lee Everett, Snake và James Sunderland, chúng ta đã quen với những nhân vật chính đầy khiếm khuyết, mang vết sẹo tình cảm và thường chỉ cách một “ngày tồi tệ” nữa là có thể biến thành phản diện. Tuy nhiên, sau khi trải nghiệm Doom: The Dark Ages, tôi chợt nhận ra mình đã bỏ lỡ điều gì đó – một cảm giác hoài niệm về những người hùng không hề cau mày, không hoài nghi hay thỏa hiệp. Họ chỉ có một mục đích thuần túy, huyền thoại và một sự tập trung duy nhất vào việc làm điều đúng đắn. Ngay cả trong thời đại ngày nay, những nguyên mẫu “old-school” này vẫn mang lại cảm giác tuyệt vời và đáng tận hưởng nếu được thể hiện đúng cách.
Doom The Dark Ages: Hồi Sinh Ý Nghĩa Thực Sự Của Người Hùng
“Anh Hùng” Với Chữ ‘H’ Viết Hoa
Tháng trước không chỉ có Doom: The Dark Ages chiếm lấy tâm trí tôi. Việc xem Ethan Hunt trong bộ phim Mission: Impossible mới nhất đã khiến tôi nhận ra cảm giác thật tuyệt vời khi cổ vũ một “Người Hùng” đúng nghĩa. Hunt là định nghĩa của một thế lực bất khuất vì công lý, sẵn sàng nhảy xuống vách đá mà không chút do dự để cứu người. Cùng lúc đó, tôi chơi The Dark Ages, chặt chém lũ quỷ địa ngục thành hai mảnh bằng Shield Saw với vai trò Doom Slayer. Không có mâu thuẫn nội tâm, không có sắc thái xám xám để suy nghĩ. Chỉ có cơn thịnh nộ chính nghĩa và động lực không ngừng nghỉ.
Ethan Hunt và Doom Slayer đều là những thế lực bất khuất, không thể bị tha hóa, chiến đấu vì lẽ phải.
Nhiều nhân vật yêu thích của tôi – Niko Bellic, David Martinez, Booker DeWitt, Ellie Williams – đều có những cung bậc cảm xúc phức tạp và cốt truyện sâu sắc mà bạn có thể phân tích trong nhiều tuần. Tuy nhiên, có một lý do mà BJ Blazkowicz và Doom Slayer vẫn khiến tôi “mắt sáng như sao” dù đã cận kề tuổi 30. Những người hùng này không hề nao núng, không suy nghĩ quá nhiều hay rơi vào những cuộc khủng hoảng hiện sinh. Họ thấy cái ác, họ biết đó là cái ác, và họ tiêu diệt nó bằng sự tàn bạo cực đoan và sức mạnh áp đảo.
Doom Slayer mạnh mẽ với Shield Saw trong Doom The Dark Ages
Động Cơ Phức Tạp Tuyệt Vời, Nhưng Sự Tập Trung Vào Điều Đúng Đắn Tuyệt Đối Còn Hơn Thế Nữa
Cung bậc cảm xúc của BJ trong các game Wolfenstein mới đáng ngạc nhiên là rất chân thực, nhưng ngay cả trong những khoảnh khắc yếu đuối nhất của mình, anh ta cũng không bao giờ đặt câu hỏi liệu quân Quốc xã có cần bị diệt trừ hay không. Sự phân biệt giữa thiện và ác rõ ràng như ban ngày xuyên suốt trò chơi. Tương tự, Doom Slayer không ở đây để nói về đạo đức – anh ấy ở đây để “xé nát” (rip and tear) cho đến khi cái ác không còn tồn tại. Và tôi ở đây để mỉm cười cùng anh ấy khi anh ấy khiến ngay cả hoàng tử của quỷ dữ cũng phải run sợ.
Hiện nay, thật hiếm để tìm thấy những nhân vật có đạo đức tuyệt đối và sức mạnh truyền cảm hứng như vậy. Tôi cũng yêu thích một phản anh hùng bị dày vò như bao người khác, nhưng có một cảm giác hồi hộp đặc biệt khi đóng vai một người đại diện cho công lý không thể lay chuyển. Không có chỗ cho sự thỏa hiệp, và sự rõ ràng đó? Thật sảng khoái trong một thế giới ngày càng trở nên phức tạp.
BJ Blazkowicz trong Wolfenstein II: The New Colossus đối đầu quân Quốc xã
Nhân Vật Đơn Giản, Cốt Truyện Đơn Giản – Vì Sao Đó Không Phải Là Điều Xấu?
Dante, Blazkowicz và Slayer – Họ Vượt Ra Ngoài Cốt Truyện Và Trở Thành “Điểm Tựa” Đáng Tin Cậy
Chúng ta đã đạt đến một điểm mà từ “đơn giản” đôi khi bị coi là một từ tiêu cực. Nếu một nhân vật không đa chiều và đầy mâu thuẫn, hoặc nếu một câu chuyện không xoắn não bạn, nó sẽ bị gắn mác là “cơ bản”. Nhưng Doom và Wolfenstein đã chứng minh rằng bạn không cần sự phức tạp trong cốt truyện để tạo ra một điều gì đó mạnh mẽ. Trong cả hai series, đó là cuộc chiến thiện và ác. Bạn là phe thiện. Cái ác phải chết. Chỉ vậy thôi. Và nó hiệu quả. Không có gì sai khi có một câu chuyện “kiểu cũ” nhưng lại mang đến nụ cười trên gương mặt bạn.
Điều tương tự cũng đúng với Dante của Devil May Cry. Trên giấy tờ, anh ta là một thợ săn quỷ kiêu ngạo, hợm hĩnh – chính xác là kiểu nhân vật mà tôi đáng lẽ đã phải chán ngấy. Nhưng anh ta được viết và thể hiện với phong cách tự tin và sự tự nhận thức đến mức vượt xa cả sự châm biếm. Anh ta không bao giờ bị mắc kẹt bởi chủ nghĩa hiện thực cảm xúc. Thay vào đó, anh ta được nâng tầm bởi sự kịch tính (Michael Jackson moonwalk, có ai nhớ không?). Không phải lúc nào cũng là về sự phức tạp. Đôi khi, đó là về sự tự tin và cách thể hiện.
Dante của Devil May Cry 5 với vẻ ngoài ngạo nghễ và phong cách đặc trưng
Một Màn Chơi, Một Mục Tiêu – Niềm Vui Của Cốt Truyện Dựa Trên Cấp Độ
Mặc dù tôi vẫn sẽ chơi các tựa game thế giới mở lớn tiếp theo mà ngành công nghiệp game mang lại, tôi phải thừa nhận rằng mình đã mệt mỏi với những thế giới mở cồng kềnh. Tôi không muốn săn lùng 35 trại cướp trước khi tôi nhớ ra nhiệm vụ chính. Doom: The Dark Ages dường như hiểu điều đó một cách hoàn hảo. Mỗi cấp độ là một sân chơi tự trị của sự tàn sát, được giới thiệu bằng một đoạn cắt cảnh ngắn gọn, dứt khoát để thiết lập bối cảnh, rồi nhường chỗ cho hành động. Một màn hình tải. Một mục tiêu. Tiến lên. Xé nát.
Công thức game bắn súng đấu trường có thể bị coi là lỗi thời, nhưng khi bạn có 40 phút để thư giãn sau giờ làm việc, không gì tuyệt vời hơn việc khởi động một màn chơi, hoàn thành nó và thoát game mà không cần tham khảo bất kỳ wiki nào. Kiểu nhịp độ hợp lý đó bị đánh giá thấp, và bản thân nó là một nguyên mẫu – cổ điển, hiệu quả và vô cùng thỏa mãn.
Các Nguyên Mẫu Khẳng Định Bản Sắc – Điều Khiến Mọi Thứ Trở Nên Vô Cùng Thú Vị
Sự Tự Tin Của Phong Cách “Camp” Có Thể Vô Song
Không phải nguyên mẫu nào cũng cần phải gai góc hay thực tế để có thể thành công. Đôi khi, họ chỉ cần “chơi hết mình”. Đó là lý do tại sao tôi yêu mến những nhân vật như Doom Slayer, Ethan Hunt, và thậm chí cả Leon Kennedy của Resident Evil khi anh ta hỏi về bingo hay “suplex” những dân làng bị nhiễm bệnh. Họ được tạo hình theo phong cách tối đa – những anh hùng hành động quá mức với những đoạn hội thoại khoa trương và hào quang phi thực tế – nhưng họ vẫn thành công vì họ sống đúng với bản sắc của mình. Doom Slayer bước đi chậm rãi khắp mọi nơi, biết rằng quỷ dữ, con người và cả thần linh đều sợ hãi anh ta. Leon có thể không phải lúc nào cũng hiểu chuyện gì đang xảy ra, nhưng bạn có thể chắc chắn rằng anh ta sẽ cứu bất cứ ai cần được cứu, ngay cả khi họ đâm sau lưng anh ta sau này.
Có một sức mạnh trong việc chấp nhận sự phi lý. Khi một trò chơi hay một nhân vật ngừng cố gắng lật đổ kỳ vọng và chỉ dựa vào gốc rễ thể loại của mình, nó sẽ tạo ra một trải nghiệm vượt thời gian. Nó không cố gắng trở thành “meta”. Nó không nháy mắt với camera. Nó chỉ đơn giản là mang đến những gì bạn mong đợi. Sự tự tin đó thực sự có sức hút.
Leon Kennedy trong Resident Evil 4 Remake chiến đấu với Lãnh Chúa Sadler
Vì Sao Các Nguyên Mẫu Vượt Thời Gian – Và Vì Sao Chúng Đang Trở Lại?
Năng Lượng “Old-School” Gặp Gỡ Phong Cách Hiện Đại
Hãy nhìn xung quanh mà xem – khán giả đang bắt đầu mệt mỏi với sự “giải cấu trúc” không ngừng. Chúng ta đã thấy những nhân vật chính u sầu, những cú twist cốt truyện làm suy yếu cả câu chuyện, sự mỉa mai không hồi kết. Và giờ đây, chúng ta đang quay trở lại với những điều cơ bản – nhưng không phải theo một cách thụt lùi. Những tựa game như Doom: The Dark Ages, bộ ba Hitman và Devil May Cry đã thành công trong việc khôi phục năng lượng “old-school” với phong cách hiện đại.
Xét cho cùng, các nguyên mẫu tồn tại vì một lý do. Chúng nguyên thủy, bản năng và phổ quát. Dù là người hùng bất khuất, đế chế tà ác hay thập tự quân báo thù, những khuôn mẫu câu chuyện này đều chạm đến một điều gì đó sâu thẳm trong chúng ta. Và khi các trò chơi thể hiện chúng tốt – với thiết kế sắc nét và cam kết mạnh mẽ – chúng không hề lỗi thời. Chúng cảm thấy vĩnh cửu (Eternal).
Đôi Khi, Chỉ Cần Thiện Đối Ác, Và Thế Là Đủ
Chúng ta sẽ luôn cần những nhân vật phức tạp và những câu chuyện đạo đức rối rắm – chúng quan trọng và thường rất đẹp đẽ. Nhưng thỉnh thoảng, tôi cần liều thuốc “kẻ xấu nổ tung” của mình, và không cần gì hơn thế. Có một điều gì đó không thể thay thế được ở trải nghiệm dựa trên nguyên mẫu – Doomguy không nói. Anh ta chỉ hành động. BJ không ủ rũ – anh ta chống cự. Còn Dante? Anh ta tiêu diệt một cách phong cách để đạt được thứ hạng SSS đó.
Doom Slayer đứng hùng vĩ trong bối cảnh địa ngục của Doom The Dark Ages
Doom: The Dark Ages đã nhắc nhở tôi rằng trong một thế giới đầy những sắc thái xám, việc yêu thích những điều đen trắng là hoàn toàn chấp nhận được. Thiện. Ác. Hành động. Mục đích. Đôi khi, đó là tất cả những gì bạn cần. Và nó vẫn “đỉnh của chóp”.
Bạn nghĩ sao về giá trị của những anh hùng thuần túy trong game hiện đại? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!