Với tư cách là một game thủ trưởng thành từ những năm 2000, tôi vẫn nhớ như in thời điểm game co-op tại chỗ không phải là một điểm nhấn bán hàng, mà đơn giản đó là cách chúng ta chơi game. Từ chia đôi màn hình trong NFS 2 SE, Tanaka 3D, cho đến Timesplitters 2, tôi đã có vô số trải nghiệm tuyệt vời cùng em trai mình. Thời ấy, chơi game là một hoạt động ồn ào, hỗn loạn và đầy tính chia sẻ.
Thế rồi, mọi thứ dần trở nên tĩnh lặng. Các phòng chờ trực tuyến thay thế những buổi tụ tập qua đêm, và các tựa game nhiều người chơi bắt đầu quay lưng lại với chế độ co-op cục bộ. Dần dần, chiếc tay cầm thứ hai bắt đầu phủ bụi. Tuy nhiên, một lần nữa, mọi thứ lại thay đổi. Dù chậm nhưng chắc chắn, game co-op tại chỗ (couch co-op) đang dần quay trở lại trong các cuộc trò chuyện về game, và bằng cách nào đó, nó lại có ý nghĩa hơn bao giờ hết.
5 Lý Do Các Nhà Phát Triển Indie Không Bao Giờ Quên Giá Trị Cốt Lõi
Họ Kiên Trì Với Game Chia Đôi Màn Hình Khi Các Studio AAA Bỏ Cuộc
Các studio game lớn với ngân sách khổng lồ có thể đã chuyển hướng sang các tựa game luôn yêu cầu kết nối trực tuyến, nhưng còn các nhà phát triển indie thì sao? Họ vẫn nhớ. Họ nhớ cảm giác chuyền tay cầm, hét vào mặt bạn bè giữa trận đấu trùm, hay mắc kẹt với đồng đội trong một đám cháy nhà bếp ở Overcooked! (AYCE). Khi game chia đôi màn hình trở thành một di tích đang lụi tàn, tôi vẫn nhớ cảm giác “dũng cảm” đến khó tin của những game như Blur, Split/Second và Rocket League khi vẫn giữ chế độ này.
Các trò chơi như Moving Out, A Way Out và Brothers: A Tale of Two Sons không ra mắt với những trailer hoành tráng hay chiến dịch marketing toàn cầu. Chúng đến với trái tim. Những game này không được thiết kế để tăng giá trị cho cổ đông, mà chúng được tạo ra cho tiếng cười, sự hỗn loạn và những chiến thắng được chia sẻ. Đó là điều khiến những tựa game này nổi bật – không có battle pass, không có phần thưởng đăng nhập hàng ngày, không có xếp hạng PvP để “cày cuốc”. Chỉ có bạn, một người bạn, một màn hình và âm thanh của niềm vui chân thực, không pha tạp – một điều quá hiếm hoi trong ngành game hiện đại.
It Takes Two – Một biểu tượng của game co-op tại chỗ từ nhà phát triển indie Hazelight Studios
4 Cuộc Sống Hậu Đại Dịch Khao Khát Sự Hiện Diện Vật Lý Trở Lại
Game Multiplayer Online Vẫn Tuyệt Vời, Nhưng Không Gì Sánh Bằng Chơi Cùng Nhau Trực Tiếp
Đã có lúc, chơi game trực tuyến là một sự tiện lợi. Sau đó, nó trở thành một “phao cứu sinh”. Trong đại dịch, game là cách chúng ta duy trì kết nối – từ những buổi phản bội trong Among Us đến những đêm dài trong Warzone. Chúng ta cùng cười, dù ở xa nhau. Và chúng ta biết ơn vì điều đó.
Nhưng giờ đây, chúng ta đã quay trở lại những phòng khách. Lại ở cùng một không gian. Và có điều gì đó trong chúng ta đã khác. Có một khao khát về sự hiện diện – về những cái liếc mắt phản ứng, về việc huých nhẹ ai đó trên ghế sofa, về cảm giác “có mặt ở đó”. Couch co-op hoàn toàn phù hợp với tâm trạng này. Đó là hình thức tụ tập lý tưởng, ít tốn công sức. Không lỗi mic. Không độ trễ. Không tiếng vọng lạ. Chỉ có đồ ăn vặt, những lời trêu chọc và bản NBA hoặc WWE 2K cuối cùng mà bạn có thể có trong thư viện game của mình. Cá nhân tôi thực sự nhớ sự ấm áp của việc chơi game trực tiếp, và tôi không thể vui hơn khi nó đang trở lại mạnh mẽ như vậy.
Split Fiction – Tựa game co-op hứa hẹn mang lại trải nghiệm chia màn hình độc đáo
3 Phần Cứng Hiện Đại Cuối Cùng Cũng Hỗ Trợ Trở Lại
Đồ Họa Tuyệt Đẹp Không Còn Yêu Cầu Mọi Nguồn Lực Từ Console
Lý do này không nhiều người để ý, nhưng nó khá quan trọng. Trong “thời kỳ đen tối” khi từ “chia màn hình” dường như là điều cấm kỵ, PS3, PS4 và các đối tác Xbox của chúng đã đẩy đồ họa và lối chơi đến mức game co-op cục bộ trở thành một gánh nặng kỹ thuật. Việc chạy cùng một trò chơi đòi hỏi cấu hình cao hai lần trên cùng một màn hình là điều không thể vào thời điểm đó, khi các bước nhảy vọt đang được thực hiện giữa các thế hệ console, và các nhà phát triển đã chọn độ chân thực đồ họa hơn là sự vui vẻ. Đáng buồn thay, game co-op tại chỗ đã phải trả giá.
Nhưng bây giờ thì sao? Công nghệ đã theo kịp. PS5 và Xbox Series X/S có đủ sức mạnh để kết xuất hai hoặc nhiều góc nhìn mà không gặp vấn đề gì. Và tất nhiên, điều đó cũng được chuyển sang các bản port PC. Quan trọng hơn nữa, một số nhà phát triển, đặc biệt là Hazelight, đang coi co-op cục bộ là một ưu tiên, chứ không phải một lựa chọn có lệ.
It Takes Two là một kiệt tác. Diablo IV cho phép bạn cùng bạn bè tiêu diệt quỷ dữ một cách chuẩn xác. Khi các nhà phát triển học cách tận dụng phần cứng để phục vụ mục đích của họ thay vì chỉ cố gắng nhồi nhét càng nhiều đa giác càng tốt, chúng ta sẽ có được điều kỳ diệu. Loại kỳ diệu thuộc về phòng khách, chứ không chỉ đấu trường eSports.
2 Những Câu Chuyện Thành Công Đang Thu Hút Sự Chú Ý — Và Mở Ra Cơ Hội
Game Co-op Cục Bộ Đang Được Đón Nhận Nồng Nhiệt, Dẫn Đến Việc Các Nhà Phát Triển Tạo Ra Nhiều Hơn
It Takes Two không chỉ mê hoặc người chơi mà còn càn quét các giải thưởng và bán được hàng triệu bản. Thậm chí, nó còn giành giải Game of the Year, và tựa game tiếp theo từ studio này, Split Fiction, đã chứng tỏ mình còn tốt hơn về quy mô và tham vọng, tất cả trong khi vẫn giữ vững tinh thần chia đôi màn hình. Khi những tựa game như vậy đạt được thành công vượt xa ngân sách của chúng, nó gửi một thông điệp quan trọng đến các studio – người chơi muốn điều này. Họ sẽ xuất hiện và mua nó – thành công đó có tính lây lan. Các nhà phát hành giờ đây sẵn lòng bật đèn xanh cho các ý tưởng couch co-op game mà vài năm trước đây sẽ bị coi là rủi ro. Và các nhà phát triển? Họ đang trở nên táo bạo hơn, sáng tạo hơn – tạo ra những trò chơi xoay quanh niềm vui, sự hỗn loạn và sự hiện diện.
Chúng ta đang chứng kiến một khoảnh khắc “trở lại điểm xuất phát”: không phải một xu hướng thoáng qua, mà là sự trở về của một giá trị vượt thời gian. Không phải vì thị trường yêu cầu, mà vì người chơi đã âm thầm, kiên trì bỏ phiếu cho nó – bằng thời gian, tiền bạc và những kỷ niệm của họ. Và bây giờ? Các studio cuối cùng cũng lắng nghe. Couch co-op không còn là “ngách” nữa. Đó là một thể loại đang tự khẳng định mình một lần nữa – từng màn hình chia đôi một. Hãy lấy ví dụ Out of Words mới được công bố tại Summer Games Fest 2025. Đây là một dấu hiệu tốt đẹp cho các tựa game co-op tại chỗ, nơi mà các câu chuyện và trải nghiệm đang được xây dựng dựa trên chính khái niệm chơi cùng nhau trong phòng khách.
Rayman Legends – Một ví dụ điển hình về game platformer co-op đã chinh phục người chơi
1 Có Một Nỗi Nhớ Hoài Niệm Về Trải Nghiệm Chơi Game “Cùng Nhau”
Tôi Sẽ Luôn Muốn Chơi Game Chia Đôi Màn Hình, Bất Kể Thời Gian Hay Địa Điểm
Thành thật mà nói – nếu bạn lớn lên với PS2, GameCube hay OG Xbox, rất có thể một trong những ký ức cốt lõi của bạn không chỉ là về các trò chơi, mà còn là về những người bạn đã chơi cùng. Những đêm dài marathon Tekken, những trận đấu Budokai Tenkaichi nảy lửa, và những cuộc đua NFS chia đôi màn hình kết thúc bằng tiếng hò hét và tiếng cười. Những khoảnh khắc ấy thật khác biệt.
Khi chúng ta lớn lên, kiểu chơi game đó ngày càng khó tái hiện. Nhưng không phải là không thể. Thực tế, nhiều người trong chúng ta hiện đang cố gắng chia sẻ sự kỳ diệu đó với những người khác – với đối tác, con cái, bạn bè của mình. Và game co-op tại chỗ mang đến cho chúng ta công cụ để làm điều đó.
Giờ đây, nó không chỉ là về những trò chơi nữa. Nó là về sự gắn kết. Sự khám phá chung. Học cách vượt qua một câu đố platforming cùng với ai đó khi họ ở ngay bên cạnh bạn, thay vì cách xa hàng trăm dặm và chỉ dựa vào tai nghe và kênh thoại. Có một kiểu gắn kết đặc biệt chỉ xảy ra khi hai người cùng hét lên “Rẽ trái!” – và sau đó phá lên cười khi không ai nghe lời.
Dragon Ball Sparking! Zero – Tựa game đối kháng gợi nhớ kỷ niệm cùng bạn bè
Couch co-op không phải là một xu hướng – nó đang trỗi dậy. Đây không phải là một lời chỉ trích game online. Game multiplayer trực tuyến thực sự tuyệt vời và nó sẽ tồn tại mãi mãi. Nhưng còn game co-op tại chỗ? Đó là linh hồn của việc chơi game mà chúng ta đã lãng quên. Và bây giờ nó đang trở lại, chúng ta nhận ra mình đã nhớ nó đến nhường nào.
Cho dù bạn đang đắm chìm trong sự điên rồ của tay cầm Joy-Con, hồi sinh cho nhau trong Streets of Rage 4, hay làm cháy khét một món ăn khác trong Overcooked vì ai đó rõ ràng không chú ý đến đồng hồ đếm ngược – những khoảnh khắc đó đều rất quan trọng. Chúng ở lại với bạn. Trong một thế giới nơi mọi thứ đang trở nên cô lập và kỹ thuật số hơn, hành động đơn giản là ngồi xuống, cạnh nhau và chia sẻ một màn hình? Điều đó giống như một cuộc nổi loạn. Một cuộc nổi loạn đẹp đẽ và mạnh mẽ.