Các mẫu GPU RTX 50-series mới của Nvidia đã có khởi đầu khá chật vật trên thị trường. Với sự khan hiếm hàng, hiệu suất tăng không quá vượt trội so với thế hệ trước và mức giá cao, việc quyết định chi tiền cho một trong những card đồ họa tốt nhất của Nvidia trở nên khó khăn. Tuy nhiên, theo cách Nvidia tiếp thị, DLSS 4 chính là “vị cứu tinh” – một tính năng phần mềm hứa hẹn tăng gấp bốn lần tốc độ khung hình (FPS) trong các tựa game được hỗ trợ.
Thật khó để phủ nhận sức hấp dẫn của việc tăng FPS lên 4 lần, nhưng ngay cả khi đã sở hữu một card đồ họa Nvidia mới trong PC, tôi vẫn hiếm khi sử dụng tính năng này. Ngoại trừ việc thử nghiệm DLSS Multi-Frame Generation (MFG) để hiểu cách nó hoạt động, tôi luôn tắt nó trong hầu hết các trò chơi. Dưới đây là lý do tại sao.
DLSS 4 Có Phạm Vi Ứng Dụng Hẹp
Bạn Sẽ Làm Gì Với Hàng Loạt Khung Hình Thừa?
So sánh độ trễ của tính năng tạo khung hình DLSS
Nguồn: Digital Foundry
Khái niệm tăng gấp bốn lần tốc độ khung hình nghe rất hấp dẫn, nhưng khi đặt các con số này vào bối cảnh cụ thể, một số vấn đề sẽ lộ rõ. Giống như hầu hết game thủ PC, tôi sở hữu một màn hình có tần số quét trên 100Hz. Màn hình của tôi đạt tối đa 138Hz, nhưng bạn có thể thay thế bằng hàng trăm màn hình gaming 144Hz khác và có cùng một kết luận. Chắc chắn có những màn hình với tần số quét cao hơn, nhưng chúng chiếm số ít và thường hướng đến người chơi chuyên nghiệp ở độ phân giải 1080p.
Để tận dụng tối đa màn hình 144Hz với DLSS 4, bạn cần có tốc độ khung hình cơ bản ít nhất 36 FPS ở chế độ 4X và ít nhất 48 FPS ở chế độ 3X. Điều này thật tuyệt vời ở một vài trò chơi mà tôi đang đạt mức FPS đó, nhưng trong phần lớn các trò chơi khác, tôi không đạt được. Trong một trò chơi như Alan Wake 2, tôi khó có thể đạt được 20 FPS, trong khi ở Marvel Rivals, tôi có thể dễ dàng đạt hơn ba chữ số mà không cần suy nghĩ. Nhìn chung, các trò chơi thường rơi vào một trong hai trường hợp này, và tôi sẽ phải liên tục điều chỉnh cài đặt đồ họa để đạt được “điểm ngọt” cho MFG.
Như tôi sẽ phân tích tiếp theo, MFG đòi hỏi tốc độ khung hình cơ bản cao để hoạt động đúng cách – ít nhất 60 FPS theo kinh nghiệm của tôi. Mọi thứ thấp hơn sẽ tạo ra rất nhiều hiện vật hình ảnh, đặc biệt ở chế độ 4X. Với một trò chơi như Alan Wake 2, tôi phải dùng đến các biện pháp tăng hiệu suất khác để có thể hưởng lợi từ MFG – lúc đó thì tôi cũng chẳng cần thêm tất cả những khung hình đó nữa – và tôi cũng không cần thêm khung hình chỉ vì mục đích thêm khung hình trong Marvel Rivals.
Tôi đang dùng các trò chơi này làm ví dụ, nhưng bạn có thể áp dụng cùng khái niệm ở những nơi khác. Black Myth: Wukong quá nặng để chỉ MFG mang lại lợi ích, và Deep Rock Galactic lại đủ nhẹ để tôi không cần bất kỳ tính năng tạo khung hình nào. Tương tự với Silent Hill 2 và The Finals, hoặc Star Wars Outlaws và Diablo 4. Bạn đã hiểu ý tôi.
Tính năng này phần lớn nhắm đến một vài trường hợp sử dụng cụ thể: bạn đang chơi một trò chơi ở 60 FPS và có màn hình 240Hz, hoặc bạn chơi game ở 90 FPS với màn hình 360Hz. Trong những tình huống đó, MFG là một công cụ làm mượt chuyển động tuyệt vời, cho phép bạn tận hưởng toàn bộ tần số quét của màn hình. Tuy nhiên, những tình huống mà nó thực sự hữu ích lại quá ít ỏi.
Đối với tôi, không chỉ màn hình của tôi có tần số quét tương đối thấp, mà tôi cũng không chơi nhiều trò chơi nằm gọn trong các mục tiêu hiệu suất mà MFG hữu ích. Trong mọi trò chơi tôi đã chơi kể từ khi nâng cấp, tôi đều có thể đạt được hiệu suất mong muốn một cách tự nhiên hoặc thông qua sự kết hợp của DLSS Super Resolution và 2X Frame Generation.
Công Nghệ Gặp Giới Hạn Khi Bạn Cần Nhất
Không Phải Cải Thiện Hiệu Năng Bạn Mong Muốn
Cơ chế tạo khung hình Nvidia DLSS 3 đang hoạt động.
Nguồn: Nvidia
DLSS 4 có một “cửa sổ” hiệu quả hoạt động tốt nhất rất hẹp, và điều đó liên quan đến cách nó hoạt động. Giống như Frame Generation trong DLSS 3, MFG trong DLSS 4 sử dụng nội suy khung hình. Hai khung hình được kết xuất và so sánh, sau đó thuật toán tạo khung hình sử dụng so sánh đó để ước tính khung hình (hoặc các khung hình) nên được chèn vào giữa. Sự khác biệt giữa hai khung hình càng lớn, thuật toán tạo khung hình càng phải “vất vả” hơn, và đó là cốt lõi của vấn đề với MFG.
Khi bạn chơi một trò chơi ở tốc độ khung hình thấp, có rất nhiều chuyển động giữa hai khung hình. Thuật toán tạo khung hình hoạt động tốt nhất khi chỉ có sự khác biệt nhỏ giữa hai khung hình, vì nó không cần phải “tưởng tượng” ra các chi tiết có thể không có trong hai khung hình đã được kết xuất. Đó là lúc MFG bộc lộ nhiều vấn đề nhất. Bạn có thể thấy ví dụ trong Cyberpunk 2077 dưới đây. Với những chuyển động nhanh trong một cuộc chiến, MFG biến thành một mớ hiện vật hình ảnh khi nó cố gắng bắt kịp tốc độ khung hình cơ bản thấp.
Điều này không phải là một phát hiện mới – chúng ta đã biết về những hạn chế của tạo khung hình một thời gian – nhưng đây là minh họa về việc MFG có thể sụp đổ như thế nào ngoài mục đích sử dụng hẹp của nó. Bạn sẽ mong muốn tăng gấp 4 lần tốc độ khung hình nhất khi bạn bắt đầu từ một tốc độ khung hình cơ bản thấp, mà điều đó lại tình cờ là tình huống mà MFG hoạt động kém nhất.
Nếu Đã Có DLSS 3, Bạn Không Cần DLSS 4
Tăng Gấp Đôi Khung Hình Đã Là Quá Đủ
Quạt trên card đồ họa Nvidia GeForce RTX 5070.
DLSS 4 rất tuyệt vời khi nói đến Super Resolution và khả năng tạo một khung hình (single Frame Generation), nhưng ứng dụng của MFG lại cực kỳ hạn chế. Nếu tốc độ khung hình cơ bản quá thấp, nó sẽ biến thành một mớ hiện vật hình ảnh. Và nếu bạn đã có tốc độ khung hình cơ bản cao, bạn không cần phải tăng gấp bốn lần tốc độ khung hình trừ khi bạn đang sử dụng công nghệ màn hình tiên tiến nhất. Trong phần lớn các tình huống, MFG đơn giản là không có ý nghĩa.
Tính năng tạo khung hình DLSS của Nvidia thật sự ấn tượng, và tôi đã sử dụng nó rất nhiều trong các trò chơi nặng gần đây như Avowed, Indiana Jones and the Great Circle, và Monster Hunter Wilds. Tôi chỉ chưa bao giờ cảm thấy mình cần phải tạo ra ba hoặc bốn khung hình thay vì hai. Phạm vi hữu ích của việc tạo khung hình 2X rộng hơn nhiều so với phạm vi của tạo khung hình 4X, và trong phần lớn các trò chơi tôi chơi, đó là nơi tôi tìm thấy sự cân bằng.
Hữu Ích Với Tư Cách Là Một “Phần Thưởng” Thêm
Là một tính năng, DLSS MFG tự bản thân nó không có vấn đề gì. Mặc dù ứng dụng của nó hẹp, nhưng có một lập luận chính đáng để sử dụng tính năng này khi bạn đang chạy một trò chơi ở 60 FPS trên màn hình 240Hz. Với tư cách là một “phần thưởng” thêm mà bạn có thể bật/tắt tùy lúc, MFG là một tính năng tuyệt vời để có. Tuy nhiên, nó không phải là lý do để bạn quyết định mua một card đồ họa mới, và xét những gì chúng ta đã thấy từ các GPU RTX 50-series của Nvidia, đó là điều chính mà card Blackwell mang lại.
Không giống như DLSS 3 và khả năng tạo một khung hình của nó, DLSS 4 và MFG không phải là lý do để nâng cấp. Tôi hầu như chưa bao giờ sử dụng tính năng này kể từ khi nâng cấp GPU, và tôi không nghĩ điều đó sẽ sớm thay đổi.